SZKOLENIE ZBrush moduł II
menu Newsletter Subskrybcja Nowe szkolenia polecamy polecamy
Znajdujesz siÄ™: www.szkolenia.com.pl » katalog » dane szczegółowe


ZBrush moduł II

Kategoria
GRAFIKA KOMPUTEROWA, DTP, MULTIMEDIA
Typ szkolenia
otwarte
Profil uczestników
Zbrush moduł II -szkolenie adresowane jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu ZBrush – rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się concept artem, czy tych, którzy chcą pracować w przemyśle gier komputerowych i przemysłach pokrewnych. Również dla tych, którzy chcą wykorzystać skany 3D czy druk 3D na potrzeby swoich projektów. Moduł II jest kontynuacją i rozwinięciem Modułu I. Przeznaczony jest dla osób, które mają już doświadczenie w pracy z ZBrushem i gruntowną znajomość podstawowych funkcjonalności programu.
Wymagania wstępne
Doświadczenia w pracy z ZBrushem, gruntownej znajomości podstawowych narzędzi programu
Program
Optymalizacja początkowych ustawień programu
  • RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save

Interfejs

  • optymalizacja Å›rodowiska pracy – tworzenie zÅ‚ożonych interfejsów
  • omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
  • omówienie przydatnych zestawieÅ„ narzÄ™dzi
  • tworzenie odrÄ™bnych menusów i subpalette – grupowanie narzÄ™dzi, szybkie wywoÅ‚ywanie menusów
  • najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
  • wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania siÄ™ miÄ™dzy pÄ™dzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami

Nawigacja

  • omówienie 2 rodzajów nawigacji w pracy z zbrush tool w ZB4R6

Tworzenie własnych narzędzi

Brushes – peÅ‚na kontrola nad wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ciami pÄ™dzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnieÅ„ brush i jego wÅ‚asnoÅ›ci

Brush palette – omówienie podstawowych ustawieÅ„ pÄ™dzli

  • Depth
  • Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
  • Smooth Brush Modifiers

Stroke palette – aplikowanie pÄ™dzli

  • zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
  • nowe funkcjonalnoÅ›ci curve mode (m.in. Frame Mesh)

Tworzenie wÅ‚asnych alf w ZBrushu i Photoshopie

  • ustawienia dokumentu
  • wykorzystanie primitieves i pÄ™dzli do tworzenia alf w ZBrushu
  • Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
  • tworzenie alf za pomocÄ… aplikacji 2D na przykÅ‚adzie programu Adobe Photoshop
  • tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie

Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes

  • InsertMesh brushes – wprowadzenie
  • wykorzystanie oraz tworzenie wÅ‚asych pÄ™dzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
  • użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
  • tworzenie zÅ‚ożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych Å‚aÅ„cuchów)

Zarządzanie narzędziami

  • zapisywanie wÅ‚asnych narzÄ™dzi, tworzenie ikon pÄ™dzli
  • wgrywanie wÅ‚asnych narzÄ™dzi: alf, pÄ™dzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie wÅ‚asnych folderów w LightBox
  • wgrywanie wÅ‚asnych pÄ™dzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)

Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)

  • osie w ZBrushu, grid floor
  • praca z symetriÄ… w ZBrushu
  • Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
  • Tool > Deformation > Mirror
  • czym jest i jak dziaÅ‚a local symmetry oraz Use Posable Symmetry
  • model wzglÄ™dem poczÄ…tku ukÅ‚adu odniesienia –  jak dziaÅ‚ajÄ… algorytmy subpalety Deformation
  • opcja set / clear pivot point

Transpose mode

  • zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
  • maÅ‚o znane skróty klawiszowe i funkcjonalnoÅ›ci
  • użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools

Praca z siatkÄ… – zaawansowane techniki

  • znaczenie wÅ‚aÅ›ciwej topologii
  • strategia pracy z subdivision levels
  • tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher  (kontrola rozdzielczoÅ›ci, lokalnej gÄ™stoÅ›ci siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
  • projekcja detalu modela wyjÅ›ciowego na model z nowÄ… topologiÄ… przy pomocy SubTools > Project   [czyli jakÄ… przyjąć strategiÄ™ by maksymalnie wykorzystać detale oryginaÅ‚u](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )

NarzÄ™dzia to tworzenia nowej siatki

  • Zsketch mode, zsketch brushes – do szybkiego tworzenia akcesoriów
  • pozyskiwanie siatki z IM brushes
  • praca z IMM brushes – wykorzystanie IMM BParts do stworzenia  base mesh postaci o zmiennej rozdzielczoÅ›ci siatki

Dynamesh

  • szczegóÅ‚owe omówienie możliwoÅ›ci DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziaÅ‚u)
  • ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
  • topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
  • wykorzystanie Zspheres do retopologii

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjÅ›ciowego

  • Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze wzglÄ™du na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
  • stworzenie rigu / szkieletu  przy pomocy Zspheres
  • użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
  • wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik

UV layout

  • przygotowanie UV layout w zewnÄ™trznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
  • importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawnoÅ›ci dziaÅ‚ania UV’s (UV check)
  • tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
  • eksportowanie obiektów z naÅ‚ożonym UV layout
  • tworzenie i eksportowanie color textur utworzonej na bazie Polypaint
  • tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
  • vector displacement, displacement map, normal map
  • Wykorzystanie zewnÄ™trznych aplikacji 2D typu Photoshop do malowania modela (Polypaint)
  • ZappLink
  • GoZ – wykorzystanie możliwoÅ›ci Photoshop Extended
  • wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack

Tworzenie zÅ‚ożonych faktur na powierzchni modela

  • wykorzystanie Surface Noise Maker
  • wykorzystanie systemu warstw (Layers)

MultiMap Exporter

  • generowanie map w ZBrushu
  • export map

Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu

  • czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
  • przydatne techniki i narzÄ™dzia – omówienie

Brushes – omówienie pÄ™dzli dedykowanych do pracy z hard surface

  • praca z pÄ™dzlami typu Clip
  • planar brushes – kontrolowanie ustawieÅ„
  • TrimDynamic vs hPolish
  • wykorzystanie transpose mode (move) do  tworzenia twardych krawÄ™dzi (hard edges)
  • wykorzystanie primitives i deformation panel z floor grid do tworzenia base mesh
  • połączenie ShadowBox i clip brushes do tworzenia base mesh
  • wykorzystanie Subtools
  • tworzenie wÅ‚asnych stamps

Zaawansowane techniki oświetlania

  • LigthCap
  • wykorzystanie panoram .hdri do oÅ›wietlania sceny
  • AO pass

BPR render

  • wykorzystanie panoram fotograficznych jako tÅ‚a renderu
  • eksportowanie passes
  • compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes

SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu

  • import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
  • przygotowywanie siatki pod projekcjÄ™ detalu skanu (omówienie różnych  strategii)
  • projekcja skanu
  • problem symetrii w pracy ze skanami

Druk 3D

  • czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D  (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
  • rozdzielczość modela a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
  • tworzenie gruboÅ›ci Å›cianki oraz poles  przy pomocy Dynamesh
  • zmniejszanie rozdzielczoÅ›ci modela cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
  • przygotowanie modela do druku – użycie pluginu 3D Print Exporter
  • kolor w druku 3D
  • dzielenie modela na potrzeby różnych technologii druku

MICROMESH

Tworzenie prezentacji przy pomocy ZBrusha

  • tworzenie turntable
  • tworzenie filmów na podstawie Undo History

Zaawansowane techniki tworzenia materiaÅ‚ów

  • tworzenie zÅ‚ożonych materiaÅ‚ów w ZBrushu (multishaders)
  • tworzenie wÅ‚asnych materiaÅ‚ów typu matcap (2 metody)
  • tworzenie materiaÅ‚ów typu SSS w ZBrushu
  • bakowanie render passes w ZBrushu

NAUCZYMY:

  • optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera
  • grupować narzÄ™dzia we wÅ‚asnych menusach i paletach by pracować wygodniej i szybciej
  • tworzyć unikalne narzÄ™dzia przy pomocy ZBrusha, Photoshopa czy importujÄ…c siatki z innych aplikacji 3D  oraz kontrolować istniejÄ…ce
  • łączyć zaawansowane techniki pracy z siatkÄ… – w tym strategii pracy z Subdivision Levels (poziomami podziaÅ‚u),  Dynamesh oraz ZRemesher
  • korzystać z najważniejszych pluginów ( SubTool Master, Transpose Master, UV Master, Decimation Master, Multi Map Exporter, 3D Print Exporter)
  • strategii pracy przy tworzeniu modeli ludzi (humanoidów)
  • wykorzystywać narzÄ™dzia ZBrusha do zmiany pozy modela z licznymi Subtools w tym mniej znane funkcjonalnoÅ›ci Transpose Mode  oraz ZSphere rig
  • wielu technik i narzÄ™dzi do tworzenia i pracy z twardymi powierzchniami w ZBrushu (hard surfaces)
  • tworzyć i eksportować tekstury (color texture) w ZBrushu na bazie Polypaint  (UV Master plugin)
  • tworzyć i eksportować mapy z ZBrusha (normal, displacement, ambient occlusion)
  • tworzyć zÅ‚ożone faktury powierzchni wykorzystujÄ…c system warstw oraz Surface Noise Maker
  • zaawansowanych technik technik oÅ›wietlania modela w scenie i renderowania
  • wykorzystywać skany (.stl) w pracy z ZBrushem
  • przygotowywać projekty do różnych technologii druku 3D
Forma
Szkolenie praktyczne.
Czas trwania
3 dni - 24 godziny (8.30-16.30)
Termin / Lokalizacja
  1. 16.12.2019 / IT Media Warszawa, Ul. Jagiellońska 88
Cena
1900
Zgłoszenie
ZBrush moduł II
W cenÄ™ wliczono
W cenę wliczony jest obiad podawany w czasie przerwy, serwis kawowy, materiały szkolenie, imienny certyfikat udziału.
Zdobyta wiedza
Nauczymy: optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera grupować narzędzia we własnych menusach i paletach by pracować wygodniej i szybciej tworzyć unikalne narzędzia przy pomocy ZBrusha, Photoshopa czy importując siatki z innych aplikacji 3D oraz kontrolować istniejące łączyć zaawansowane techniki pracy z siatką – w tym strategii pracy z Subdivision Levels (poziomami podziału), Dynamesh oraz ZRemesher korzystać z najważniejszych pluginów ( SubTool Master, Transpose Master, UV Master, Decimation Master, Multi Map Exporter, 3D Print Exporter) strategii pracy przy tworzeniu modeli ludzi (humanoidów) wykorzystywać narzędzia ZBrusha do zmiany pozy modela z licznymi Subtools w tym mniej znane funkcjonalności Transpose Mode oraz ZSphere rig wielu technik i narzędzi do tworzenia i pracy z twardymi powierzchniami w ZBrushu (hard surfaces) tworzyć i eksportować tekstury (color texture) w ZBrushu na bazie Polypaint (UV Master plugin) tworzyć i eksportować mapy z ZBrusha (normal, displacement, ambient occlusion) tworzyć złożone faktury powierzchni wykorzystując system warstw oraz Surface Noise Maker zaawansowanych technik technik oświetlania modela w scenie i renderowania wykorzystywać skany (.stl) w pracy z ZBrushem przygotowywać projekty do różnych technologii druku 3D
Certyfikaty
Certyfikat Autoryzowanego Ośrodka Szkoleniowego Pixologic
Organizator
IT Media - dane teleadresowe firmy prowadzÄ…cej szkolenie - kliknij!
  1. drukuj

Zadaj pytanie dotyczÄ…ce szkolenia


Twoje dane

(*) Pola oznaczone gwiazdką są wymagane do wysłania wiadomości.

Treść zapytania
Potwierdzenie

Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zgodnie z polityką prywatności serwisu szkolenia.com.pl

Prosimy o wpisanie znajdujÄ…cego siÄ™ obok kodu

token anti spam

Zapytanie trafi bezpośrednio do skrzynki pocztowej firmy szkoleniowej. szkolenia.com.pl nie ponosi odpowiedzialności za termin lub brak odpowiedzi. W przypadku braku odpowiedzi w ciągu 48 godzin, prosimy o kontakt z nami. Wypełnienie pól oznaczonych gwiazdką (*) jest konieczne do wysłania wiadomości. Nie jest możliwe załączanie linków. Przepisanie kodu jest zabezpieczeniem anty-spamowym.