Szkolenie ZBrush - moduł II
- Kategoria
- GRAFIKA KOMPUTEROWA, DTP, MULTIMEDIA
- Typ szkolenia
- otwarte
- Profil uczestników
- Zbrush moduł II -szkolenie adresowane jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu ZBrush – rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się concept artem, czy tych, którzy chcą pracować w przemyśle gier komputerowych i przemysłach pokrewnych. Również dla tych, którzy chcą wykorzystać skany 3D czy druk 3D na potrzeby swoich projektów. Moduł II jest kontynuacją i rozwinięciem Modułu I. Przeznaczony jest dla osób, które mają już doświadczenie w pracy z ZBrushem i gruntowną znajomość podstawowych funkcjonalności programu. Zobacz pełny opis szkolenia - https://itmedia.pl/szkolenie/szkolenie-zbrush-modul-2/
- Wymagania wstępne
- Doświadczenia w pracy z ZBrushem, gruntownej znajomości podstawowych narzędzi programu
- Program
- Optymalizacja początkowych ustawień programu
- RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save
Interfejs
- optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów
- omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
- omówienie przydatnych zestawień narzędzi
- tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów
- najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
- wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami
Nawigacja
- omówienie 2 rodzajów nawigacji w pracy z zbrush tool w ZB4R6
Tworzenie własnych narzędzi
Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności
Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli
- Depth
- Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
- Smooth Brush Modifiers
Stroke palette – aplikowanie pędzli
- zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
- nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)
Tworzenie własnych alf w ZBrushu i Photoshopie
- ustawienia dokumentu
- wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w ZBrushu
- Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
- tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop
- tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie
Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes
- InsertMesh brushes – wprowadzenie
- wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
- użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
- tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)
Zarządzanie narzędziami
- zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli
- wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox
- wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)
Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)
- osie w ZBrushu, grid floor
- praca z symetrią w ZBrushu
- Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
- Tool > Deformation > Mirror
- czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry
- model względem początku układu odniesienia – jak działają algorytmy subpalety Deformation
- opcja set / clear pivot point
Transpose mode
- zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
- mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności
- użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools
Praca z siatką – zaawansowane techniki
- znaczenie właściwej topologii
- strategia pracy z subdivision levels
- tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
- projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )
Narzędzia to tworzenia nowej siatki
- Zsketch mode, zsketch brushes – do szybkiego tworzenia akcesoriów
- pozyskiwanie siatki z IM brushes
- praca z IMM brushes – wykorzystanie IMM BParts do stworzenia base mesh postaci o zmiennej rozdzielczości siatki
Dynamesh
- szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)
- ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
- topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
- wykorzystanie Zspheres do retopologii
Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego
- Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
- stworzenie rigu / szkieletu przy pomocy Zspheres
- użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
- wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik
UV layout
- przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
- importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)
- tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
- eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout
- tworzenie i eksportowanie color textur utworzonej na bazie Polypaint
- tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
- vector displacement, displacement map, normal map
- Wykorzystanie zewnętrznych aplikacji 2D typu Photoshop do malowania modela (Polypaint)
- ZappLink
- GoZ – wykorzystanie możliwości Photoshop Extended
- wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack
Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela
- wykorzystanie Surface Noise Maker
- wykorzystanie systemu warstw (Layers)
MultiMap Exporter
- generowanie map w ZBrushu
- export map
Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu
- czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
- przydatne techniki i narzędzia – omówienie
Brushes – omówienie pędzli dedykowanych do pracy z hard surface
- praca z pędzlami typu Clip
- planar brushes – kontrolowanie ustawień
- TrimDynamic vs hPolish
- wykorzystanie transpose mode (move) do tworzenia twardych krawędzi (hard edges)
- wykorzystanie primitives i deformation panel z floor grid do tworzenia base mesh
- połączenie ShadowBox i clip brushes do tworzenia base mesh
- wykorzystanie Subtools
- tworzenie własnych stamps
Zaawansowane techniki oświetlania
- LigthCap
- wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny
- AO pass
BPR render
- wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu
- eksportowanie passes
- compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes
SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu
- import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
- przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych strategii)
- projekcja skanu
- problem symetrii w pracy ze skanami
Druk 3D
- czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
- rozdzielczość modela a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
- tworzenie grubości ścianki oraz poles przy pomocy Dynamesh
- zmniejszanie rozdzielczości modela cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
- przygotowanie modela do druku – użycie pluginu 3D Print Exporter
- kolor w druku 3D
- dzielenie modela na potrzeby różnych technologii druku
MICROMESH
Tworzenie prezentacji przy pomocy ZBrusha
- tworzenie turntable
- tworzenie filmów na podstawie Undo History
Zaawansowane techniki tworzenia materiałów
- tworzenie złożonych materiałów w ZBrushu (multishaders)
- tworzenie własnych materiałów typu matcap (2 metody)
- tworzenie materiałów typu SSS w ZBrushu
- bakowanie render passes w ZBrushu
NAUCZYMY:
- optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera
- grupować narzędzia we własnych menusach i paletach by pracować wygodniej i szybciej
- tworzyć unikalne narzędzia przy pomocy ZBrusha, Photoshopa czy importując siatki z innych aplikacji 3D oraz kontrolować istniejące
- łączyć zaawansowane techniki pracy z siatką – w tym strategii pracy z Subdivision Levels (poziomami podziału), Dynamesh oraz ZRemesher
- korzystać z najważniejszych pluginów ( SubTool Master, Transpose Master, UV Master, Decimation Master, Multi Map Exporter, 3D Print Exporter)
- strategii pracy przy tworzeniu modeli ludzi (humanoidów)
- wykorzystywać narzędzia ZBrusha do zmiany pozy modela z licznymi Subtools w tym mniej znane funkcjonalności Transpose Mode oraz ZSphere rig
- wielu technik i narzędzi do tworzenia i pracy z twardymi powierzchniami w ZBrushu (hard surfaces)
- tworzyć i eksportować tekstury (color texture) w ZBrushu na bazie Polypaint (UV Master plugin)
- tworzyć i eksportować mapy z ZBrusha (normal, displacement, ambient occlusion)
- tworzyć złożone faktury powierzchni wykorzystując system warstw oraz Surface Noise Maker
- zaawansowanych technik technik oświetlania modela w scenie i renderowania
- wykorzystywać skany (.stl) w pracy z ZBrushem
- przygotowywać projekty do różnych technologii druku 3D
- Prowadzący
- Ryszard Zimek - Prowadzi m.in. zajęcia z podstaw technologii cyfrowych. Entuzjasta i propagator programu i rozwiązań ZBrush, twórca szkolenia m.in. Przygotowanie do druku 3D.
- Forma
- Szkolenie praktyczne.
- Czas trwania
- 3 dni - 24 godziny (8.30-16.30)
- Lokalizacja
- Cena
- 2200 zł netto
- Zgłoszenie
- Szkolenie ZBrush - moduł II
- W cenę wliczono
- W cenę wliczony jest obiad podawany w czasie przerwy, serwis kawowy, materiały szkoleniowe, imienny certyfikat udziału.
- Zdobyta wiedza
- Nauczymy: optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera grupować narzędzia we własnych menusach i paletach by pracować wygodniej i szybciej tworzyć unikalne narzędzia przy pomocy ZBrusha, Photoshopa czy importując siatki z innych aplikacji 3D oraz kontrolować istniejące łączyć zaawansowane techniki pracy z siatką – w tym strategii pracy z Subdivision Levels (poziomami podziału), Dynamesh oraz ZRemesher korzystać z najważniejszych pluginów ( SubTool Master, Transpose Master, UV Master, Decimation Master, Multi Map Exporter, 3D Print Exporter) strategii pracy przy tworzeniu modeli ludzi (humanoidów) wykorzystywać narzędzia ZBrusha do zmiany pozy modela z licznymi Subtools w tym mniej znane funkcjonalności Transpose Mode oraz ZSphere rig wielu technik i narzędzi do tworzenia i pracy z twardymi powierzchniami w ZBrushu (hard surfaces) tworzyć i eksportować tekstury (color texture) w ZBrushu na bazie Polypaint (UV Master plugin) tworzyć i eksportować mapy z ZBrusha (normal, displacement, ambient occlusion) tworzyć złożone faktury powierzchni wykorzystując system warstw oraz Surface Noise Maker zaawansowanych technik technik oświetlania modela w scenie i renderowania wykorzystywać skany (.stl) w pracy z ZBrushem przygotowywać projekty do różnych technologii druku 3D
- Certyfikaty
- Certyfikat Autoryzowanego Ośrodka Szkoleniowego Pixologic