Szkolenie ZBrush - moduł I
- Kategoria
- GRAFIKA KOMPUTEROWA, DTP, MULTIMEDIA
- Typ szkolenia
- otwarte
- Profil uczestników
- Szkolenie adresowane jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu ZBrush – rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się concept artem, czy tych, którzy chcą pracować w przemyśle gier komputerowych i przemysłach pokrewnych. Również dla tych, którzy chcą wykorzystać skany D/druk D na potrzeby swoich projektów. Moduł I przeznaczony jest dla osób, które nie mają doświadczenia w pracy z ZBrushem, lub tych, które chcą zasadniczo pogłębić znajomość programu. Zobacz pełny opis szkolenia: https://itmedia.pl/szkolenie/szkolenie-zbrush-modul-1/
- Wymagania wstępne
- Moduł I przeznaczony jest dla osób, które nie mają doświadczenia w pracy z ZBrushem, jak również dla tych, którzy chcą zasadniczo pogłębić znajomość programu.
- Program
- Moduł I przeznaczony jest dla osób, które nie mają doświadczenia w pracy z ZBrushem, lub tych, które chcą zasadniczo pogłębić znajomość programu.
Wstęp Możliwości i zastosowania programu ZBrush (rzeźba, prototypowanie, szeroko pojęty design, concept art, ilustracja, wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu, przemysł gier komputerowych, druk 3D) – omówienie na przykładachSpecyfika programu ZBrush Pixologic na tle innych aplikacji 3D
- pixol – zapis informacji o materiale, kolorze, light setup dla każdego wierzchołka siatki
- camera w ZBrushu
- ZBrush tools – wprowadzenie
- różnice między zbrush document, zbrush project, zbrush tool – jakie rodzaje danych zapisują
Optymalizacja początkowych ustawień programu
- przywracanie ustawień fabrycznych / wyjściowych programu
- zarządzanie dostępem do pamięci RAM
- ustawienia Max Polygon per Mesh
- ustawienia Undo History
Interfejs
- omówienie budowy interfejsu
- tworzenie własnych ustawień kolorystycznych, import ustawień kolorystycznych
- tworzenie własnych ustawień interfejsu, import ustawień interfejsu
- tworzenie i zapisywanie własnych skrótów klawiszowych
- zapisywanie własnych ustawień
Zarządzanie plikami – LightBox
- LightBox – wprowadzenie
- wykorzystanie predefiniowanych narzędzi
Nawigacja
- nawigacja w zbrush document vs praca z zbrush tool
- widok perspektywiczny / widok ortograficzny
Document palette
- czym jest dokument w ZBrushu – rozdzielczość dokumentu – optymalizacja ustawień pod kątem maksymalnego wykorzystania zasobów komputera
- rozdzielczość dokumentu a rozdzielczość narzędzia (praca nad ilustracją a praca z obiektami)
- Document > Export
- tworzenie Startup document
Tool palette – wtęp
- czym jest narzędzie (tool) w ZBrushu
- wgrywanie narzędzia – draw mode
- rodzaje tools w ZBrushu
- omówienie palety Tool – najważniejsze subpalettes
- zapisywanie tool, zapisywanie projektu (zbrush project) vs zapisywanie dokumentu (zbrush document)
DIGITAL SCULPTING
Wstęp
- czym jest polygonal modeling / sculpting – wprowadzenie podstawowych pojęć dot. wirtualnego rzeźbienia
- czworokąty vs trójkąty – rodzaje siatek
- dystrybucja poligonów; rola poziomów podziału (subdivision levels)
Brushes – wprowadzenie
- czym są pędzle (brushes) w ZBrushu – podstawowe własności pędzli
- omówienie rodzajów pędzli
- podstawowe parametry pędzli – size, intensity, focal shift
- czym jest opcja dynamic brush
- brush panel – ‚b’
- tryby pracy z pędzlami (Zadd, Zsub, RGB, MRGB, M mode)
- smooth brushe
- stroke type
- alfy (alphas)
- tworzenie i zapisywanie własnych pędzli
- zarządzanie pędzlami – wgrywanie własnych pędzli do początkowych ustawień programu
Edycja siatki
- Polyframe mode
- narzędzia do selekcji (select rectangle tool, lasso tool, grow/shrink selection)
- narzędzia do maskowania (przegląd podstawowych narzędzi do maskowania, ostrzenie i wygładzanie maski)
- znaczenie Polygroups – wykorzystanie Polygroups dla efektywnej pracy w ZBrushu
- subpalette Tool > Masking
Transpose mode
- czym jest transpose mode, jak jest zbudowana i jak działa transpose line
- podstawowe transformacje siatki przy pomocy transpose line (move, rotate, scale)
- użycie maski z transpose line
Wykorzystanie zdjęć referencyjnych w ZBrushu
- Grid floor
- SpotLight
Sposoby tworzenia base mesh w ZBrushu – wprowadzenie / omówienie na przykładach
- primitives
- ZSpheres
- Dynamesh
- ShadowBox
- wykorzystanie ZBrush presets (projects, tools)
- importowanie siatki do ZBrusha
Tworzenie siatki za pomocą primitives, ZShperes, ShadowBox, Dynamesh,
PRIMITIVES
- primitives – obiekty parametryczne
ZSPHERES
- rysowanie Zspheres
- kontrola Adaptive skin
SHADOWBOX
- tworzenie siatki przy pomocy ShadowBox – specyfika tworzonej siatki
- użycie Clip brushes vs Trim brushes
- przykłady zaawansowanego wykorzystania ShadowBox
DYNAMESH – wirtualna glina
- wykorzystanie predefiniowanych narzędzi do speed sculpting
- ustwienie własności funcji Dynamesh w Preferences palette
- użycie Dynamesh z primitives
- tworzenie base mesh: głowy oraz popiersia w wykorzystaniem Dynamesh w połączeniu z innymi technikami
Topologia siatki – zmiana topologii przy użyciu ZBrush ZRemesher
- znaczenie właściwej topologii
- strategia pracy z subdivision levels
- tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości oraz gęstości siatki, kontrola przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
- projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project
SubTool subpalette – tworzenie wiloelementowych obiektów – praca z milionami wielokątów
- tworzenie SubTools
- podstawowe funkcje SubTool subpalette – omówienie
- skróty klawiszowe do pracy z SubTool
- Transparency, Ghost, Solo mode
- importowanie obiektów z zewętrznych aplikacji
- funkcja mesh extract – Tool > SubTool > Extract
- wykorzystanie pluginu SubTool Master
Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego
- Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
- wykorzystanie transpose mode z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtoools
Praca z kolorem ZBrushu
- Polypaint / Tool > Colorize mesh – wprowadzenie
- funkcja fill object (color, material)
- kolor w Zbrushu (Color palette)
- wykorzystanie zdjęć referencyjnych do malowania tekstur na przykładzie teksturowania twarzy (SpotLight)
Tworzenie faktur 3D
- tworzenie własnych alf przy pomocy ZBrusha (Alpha palette)
- wykorzystanie darmowych zasobów ZBrush Central
- wykorzystanie zdjęć referencyjnych – projekcja faktury za pomocą SpotLight
- wykorzystanie maski z alfami i funkcji inflate
Materiały w ZBrushu
- standard material vs matcap material – omówienie rodzajów materiałów w ZBrushu
- wykorzystanie interaktywnego światła ze standard materials
- omówienie podstawowych własności materiałów (Material > Modifiers)
- tworzenie i zapisywanie własnych materiałów na bazie już istniejących
- importowanie gotowych materiałów typu matcap do ZBrusha
- wykorzystywanie wielu materiałów obrębie jednego modela
Światło w ZBrushu
- podstawowe własności światła w ZBrushu
- tworzenie light setup (key light – fill light – rim light) dla sceny
- interactive light w ZBrushu
BPR render
- renderowanie sceny / obiektu w ZBrushu – podstawowe ustawienia Render palette
- kontrola cienia w BPR render
- Prowadzący
- Ryszard Zimek - Prowadzi m.in. zajęcia z podstaw technologii cyfrowych. Entuzjasta i propagator programu i rozwiązań ZBrush, twórca szkolenia m.in. Przygotowanie do druku 3D.
- Forma
- Szkolenie praktyczne
- Czas trwania
- Szkolenie trwa 3 dni, w godzinach 8.30-16.30.
- Lokalizacja
- Cena
- 22000 zł netto
- Zgłoszenie
- Szkolenie ZBrush - moduł I
- W cenę wliczono
- W cenę wliczony jest obiad podawany w czasie przerwy, serwis kawowy, materiały szkoleniowe, imienny certyfikat udziału.
- Zdobyta wiedza
- optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera dostosować interfejs programu do różnego typu projektów zapisywać własne ustawienia: layout, color, layout, skróty klawiszowe, startup document wygodnie zarządzać projektami i narzędziami przy pomocy / wykorzystując LightBox wielu technik zaznaczania, maskowania by wygodnie i efektywnie pracować z siatką / jak szybko i skutecznie edytować siatkę – techniki zaznaczania i maskowania czym są Polygroups i jak efektywnie ich używać / szybko i wygodnie pracować z obiektami wykorzystując Polygroups szybkich i elastycznych technik tworzenia własnej siatki wyjściowej – tworzenia dowolnego modelu / obiektu łącząc rozbudowane narzędzia do tworzenia siatki bez konieczności korzystania z aplikacji zewnętrznych pracować z kolorem w ZBrushu czym jest Polypaint by móc tworzyć nie tylko kształty ale obiekty, które łączą w sobie formę, fakturę i kolor pracować z systemem pędzli (brushes) pracować z materiałami w ZBrushu renderować scenę w ZBrushu i wyeksportować ją do aplikacji 2D czym są Subtools i jak z nich korzystać by móc tworzyć wieloelementowe obiekty o ogromnych rozdzielczościach (dziesiątki milionów polygonów)
- Certyfikaty
- Certyfikat Autoryzowanego Ośrodka Szkoleniowego Pixologic