menu Newsletter Subskrybcja Nowe szkolenia polecamy polecamy
Znajdujesz się: www.szkolenia.com.pl » katalog » dane szczegółowe
Uwaga, ta oferta jest już nieaktualna! Prosimy o kontakt z organizatorem.


Kurs Grafik 3D

Kategoria
GRAFIKA KOMPUTEROWA, DTP, MULTIMEDIA
Typ szkolenia
otwarte
Profil uczestników
Kurs Grafik 3D skierowany jest do osób, które chciałyby tworzyć grafikę trójwymiarową z wykorzystaniem profesjonalnych narzędzi tj. ZBrush oraz Cinema 4D. Kurs Grafik 3D to również idealna propozycja dla ilustratorów, designerów, rzeźbiarzy, jubilerów, osób zajmujących się concept artem lub tworzeniem gier komputerowych i innych. Zobacz pełny opis kursu: https://itmedia.pl/szkolenie/kurs-grafik-3d/
Wymagania wstępne
Dobra znajomość systemu operacyjnego Mac OS lub Windows oraz solidne podstawy użycia komputera PC lub Mac dają gwarancję właściwego i optymalnego wykorzystania czasu szkolenia. Zalecana znajomość konceptów grafiki 2D (np. Adobe Photoshop / Adobe Illustrator / CorelDRAW), konceptów z zakresu Animacji (np. Adobe Flash Player / iMovie / Adobe Premier / Adobe After Effects) oraz konceptów grafiki 3D (np. SketchUp / 3ds Max / Cinema 4D).
Program

Kurs Grafik 3D składa się z czterech szkoleń:

Szkolenie Cinema 4D – moduł I

Interfejs i workflow

  • Okna i customizacja interfejsu
  • Sposoby użycia Content Browser
  • Praca z wieloma dokumentami

Modelowanie za pomocą figur prymitywnych

  • Tworzenie figur prymitywnych oraz ich modyfikacja za pomocą parametrów
  • Tryby selekcji
  • Modyfikowanie obiektów w trybie “editable” za pomocą narzędzi modelujących (Bridge, Brush, Close, Iron, Magnet, Slide, Bevel, Extrude)
  • Tworzenie, modyfikacja i wykorzystanie obiektów Landscape i Figure
    Wykorzystanie funkcji w konstruowaniu sceny
  • Funkcje Arrange i Center
  • Funkcje Connect, Duplicate i CSTOF
  • Funkcja Transfer

Tworzenie modeli 3D z kształtów dwuwymiarowych

  • Tworzenie i modyfikacja krzywych Spline
  • Tworzenie modeli 3D z krzywych za pomocą powierzchni NURBS (Loft, Lathe, Sweep, Extrude)
  • Trójwymiarowy tekst
  • Import krzywych z Adobe Illustrator

Zastosowanie obiektów modyfikujących

  • Zaginanie kształtów za pomocą narzędzi Bend, Twist, Melt
  • Twórcze wykorzystanie obiektu Explosion FX
  • Wycinanie za pomocą Boolean
  • Przyspieszenie pracy za pomocą narzędzia Symmetry
  • Narzędzie Array

Materiał, otoczenie i mapping

  • Tworzenie i modyfikacja materiałów
  • Shadery
  • Wykorzystanie materiałów do nadania realności otoczeniu (kanały)

Diffusion, Luminance, Reflection)

  • Wykorzystanie wielu materiałów w jednym obiekcie
  • Teksturowanie i narzędzia UVW
  • Mapping deformacji
  • Wykorzystanie Adobe Photoshop do tworzenia tekstur

Wykorzystanie obiektu Hair

  • Tworzenie włosów, układanie fryzury
  • Tworzenie sierści

Oświetlenie i kamery

  • Typy świateł i ich zastosowanie
  • Typy kamer, animacja ruchu kamery
  • Wolumetryka świateł (stożki światła, promienie)
  • Tworzenie nieba i jego zastosowanie do oświetlenia sceny

Renderowanie sceny

  • Zasady renderowania
  • Ustawienia renderowania dla grafiki statycznej
  • Ustawienia renderowania dla druku
  • Ustawienia renderowania dla animacji

Podstawy animacji

  • Ręczna i automatyczna animacja za pomocą klatek kluczowych.
  • Animacja ruchu obiektu po ścieżce

Szkolenie Cinema 4D – moduł II

  • Deformery
  • Mograph – Cloner, Fracture Object, MoText, Effectory i inne
  • Xpresso
  • Teksturowanie z użyciem Body Paint’a oraz Photoshopa
  • Tricki oświetleniowe
  • Animacja przy użyciu modułu Mograph
  • Animacja kamery
  • Dynamika – Rigid Body, Soft Body i inne
  • Dynamika – Rigid Body, Soft Body i inne
  • Rendering i sztuczki na jego przyspieszenie
  • Integracja Cinemy 4D z After Effects
  • Organizacja projektu + praktyczne dostosowanie okna Cinemy do własnych potrzeb
  • Wstęp do modułu Sketch and Toon oraz Hair
  • Tips&Tricks jak usprawnić sobie pracę

Szkolenie Zbrush – moduł I

Specyfika programu ZBrush Pixologic na tle innych aplikacji 3D

  • pixol  – zapis informacji o materiale, kolorze, light setup dla każdego wierzchołka siatki
  • camera w ZBrushu
  • ZBrush tools – wprowadzenie
  • różnice między zbrush document, zbrush project, zbrush tool – jakie rodzaje danych zapisują

Optymalizacja początkowych ustawień programu

  • przywracanie ustawień fabrycznych / wyjściowych programu
  • zarządzanie dostępem do pamięci RAM
  • ustawienia Max Polygon per Mesh
  • ustawienia Undo History

Interfejs

  • omówienie budowy interfejsu
  • tworzenie własnych ustawień kolorystycznych, import ustawień kolorystycznych
  • tworzenie własnych ustawień interfejsu, import ustawień interfejsu
  • tworzenie i zapisywanie własnych skrótów klawiszowych
  • zapisywanie własnych ustawień

Zarządzanie plikami – LightBox

  • LightBox – wprowadzenie
  • wykorzystanie predefiniowanych narzędzi

Nawigacja

  • nawigacja w zbrush document vs praca z zbrush tool
  • widok perspektywiczny / widok ortograficzny

Document palette

  • czym jest dokument w ZBrushu – rozdzielczość dokumentu –  optymalizacja ustawień pod kątem maksymalnego wykorzystania zasobów komputera
  • rozdzielczość dokumentu a rozdzielczość narzędzia (praca nad ilustracją a praca  z obiektami)
  • Document > Export
  • tworzenie Startup document

Tool palette – wtęp

  • czym jest narzędzie (tool) w ZBrushu
  • wgrywanie narzędzia – draw mode
  • rodzaje tools w ZBrushu
  • omówienie palety Tool – najważniejsze subpalettes
  • zapisywanie tool, zapisywanie projektu (zbrush project) vs zapisywanie dokumentu (zbrush document)

DIGITAL SCULPTING

Wstęp

  • czym jest polygonal modeling / sculpting – wprowadzenie podstawowych pojęć dot. wirtualnego rzeźbienia
  • czworokąty vs trójkąty –  rodzaje siatek
  • dystrybucja poligonów; rola poziomów podziału (subdivision levels)

Brushes – wprowadzenie

  • czym są pędzle  (brushes) w ZBrushu – podstawowe własności pędzli
  • omówienie rodzajów pędzli
  • podstawowe parametry pędzli – size, intensity, focal shift
  • czym jest opcja dynamic brush
  • brush panel – ‘b’
  • tryby pracy z pędzlami (Zadd, Zsub, RGB, MRGB, M mode)
  • smooth brushe
  • stroke type
  • alfy (alphas)
  • tworzenie i zapisywanie własnych pędzli
  • zarządzanie pędzlami – wgrywanie własnych pędzli do początkowych ustawień programu

Edycja siatki

  • Polyframe mode
  • narzędzia do selekcji (select rectangle tool, lasso tool, grow/shrink selection)
  • narzędzia do maskowania (przegląd podstawowych narzędzi do maskowania, ostrzenie i wygładzanie maski)
  • znaczenie Polygroups – wykorzystanie Polygroups dla efektywnej pracy w ZBrushu
  • subpalette Tool > Masking

Transpose mode

  • czym jest transpose mode, jak jest zbudowana i jak działa transpose line
  • podstawowe transformacje siatki przy pomocy transpose line (move, rotate, scale)
  • użycie maski z transpose line

Wykorzystanie zdjęć referencyjnych w ZBrushu

  • Grid floor
  • SpotLight

Sposoby tworzenia base mesh w ZBrushu – wprowadzenie / omówienie na przykładach

  • primitives
  • ZSpheres
  • Dynamesh
  • ShadowBox
  • wykorzystanie ZBrush presets (projects, tools)
  • importowanie siatki do ZBrusha

Tworzenie siatki za pomocą  primitives, ZShperes, ShadowBox, Dynamesh,

PRIMITIVES

  • primitives – obiekty parametryczne

ZSPHERES

  • rysowanie Zspheres
  • kontrola Adaptive skin

SHADOWBOX

  • tworzenie siatki przy pomocy ShadowBox – specyfika tworzonej siatki
  • użycie Clip brushes vs Trim brushes
  • przykłady zaawansowanego wykorzystania ShadowBox

DYNAMESH – wirtualna glina

  • wykorzystanie predefiniowanych narzędzi do speed sculpting
  • ustwienie własności funcji Dynamesh w Preferences palette
  • użycie Dynamesh z primitives
  • tworzenie base mesh: głowy oraz popiersia w wykorzystaniem Dynamesh w połączeniu z innymi technikami

Topologia siatki – zmiana topologii przy użyciu ZBrush ZRemesher

  • znaczenie właściwej topologii
  • strategia pracy z subdivision levels
  • tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher  (kontrola rozdzielczości oraz  gęstości siatki, kontrola przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
  • projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project

SubTool subpalette – tworzenie wieloelementowych obiektów – praca z milionami wielokątów

  • tworzenie SubTools
  • podstawowe funkcje SubTool subpalette – omówienie
  • skróty klawiszowe do pracy z SubTool
  • Transparency, Ghost, Solo mode
  • importowanie obiektów z zewętrznych aplikacji
  • funkcja mesh extract  – Tool > SubTool > Extract
  • wykorzystanie pluginu SubTool Master

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

  • Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
  • wykorzystanie transpose mode z pluginem Transpose Master  do zmiany pozy modela z wieloma subtoools

Praca z kolorem ZBrushu

  • Polypaint / Tool > Colorize mesh – wprowadzenie
  • funkcja fill object (color, material)
  • kolor w Zbrushu (Color palette)
  • wykorzystanie zdjęć referencyjnych do malowania tekstur na przykładzie teksturowania twarzy (SpotLight)

Tworzenie faktur 3D

  • tworzenie własnych alf przy pomocy ZBrusha (Alpha palette)
  • wykorzystanie darmowych zasobów ZBrush Central
  • wykorzystanie zdjęć referencyjnych – projekcja faktury za pomocą SpotLight
  • wykorzystanie maski z alfami i funkcji inflate

Materiały w ZBrushu

  • standard material vs matcap material – omówienie rodzajów materiałów w ZBrushu
  • wykorzystanie interaktywnego światła ze standard materials
  • omówienie podstawowych własności materiałów (Material > Modifiers)
  • tworzenie i zapisywanie własnych materiałów na bazie już istniejących
  • importowanie gotowych materiałów typu matcap do ZBrusha
  • wykorzystywanie wielu materiałów obrębie jednego modela

Światło w  ZBrushu

  • podstawowe własności światła w ZBrushu
  • tworzenie light setup (key light – fill light – rim light) dla sceny
  • interactive light w ZBrushu

BPR render

  • renderowanie sceny / obiektu w ZBrushu – podstawowe ustawienia Render palette
  • kontrola cienia w BPR render

Szkolenie Zbrush – moduł II

Optymalizacja początkowych ustawień programu

  • RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save

Interfejs

  • optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów
  • omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
  • omówienie przydatnych zestawień narzędzi
  • tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów
  • najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
  • wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami

Nawigacja

  • omówienie 2 rodzajów nawigacji w pracy z zbrush tool w ZB4R6

Tworzenie własnych narzędzi

Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności

Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli

  • Depth
  • Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
  • Smooth Brush Modifiers

Stroke palette – aplikowanie pędzli

  • zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
  • nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)

Tworzenie własnych alf w ZBrushu i Photoshopie

  • ustawienia dokumentu
  • wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w ZBrushu
  • Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
  • tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop
  • tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie

Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes

  • InsertMesh brushes – wprowadzenie
  • wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
  • użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
  • tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)

Zarządzanie narzędziami

  • zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli
  • wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox
  • wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)

Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)

  • osie w ZBrushu, grid floor
  • praca z symetrią w ZBrushu
  • Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
  • Tool > Deformation > Mirror
  • czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry
  • model względem początku układu odniesienia –  jak działają algorytmy subpalety Deformation
  • opcja set / clear pivot point

Transpose mode

  • zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
  • mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności
  • użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools

Praca z siatką – zaawansowane techniki

  • znaczenie właściwej topologii
  • strategia pracy z subdivision levels
  • tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher  (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
  • projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project   [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )

Narzędzia to tworzenia nowej siatki

  • Zsketch mode, zsketch brushes – do szybkiego tworzenia akcesoriów
  • pozyskiwanie siatki z IM brushes
  • praca z IMM brushes – wykorzystanie IMM BParts do stworzenia  base mesh postaci o zmiennej rozdzielczości siatki

Dynamesh

  • szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)
  • ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
  • topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
  • wykorzystanie Zspheres do retopologii

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

  • Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
  • stworzenie rigu / szkieletu  przy pomocy Zspheres
  • użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
  • wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik

UV layout

  • przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
  • importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)
  • tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
  • eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout
  • tworzenie i eksportowanie color textur utworzonej na bazie Polypaint
  • tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
  • vector displacement, displacement map, normal map
  • Wykorzystanie zewnętrznych aplikacji 2D typu Photoshop do malowania modela (Polypaint)
  • ZappLink
  • GoZ – wykorzystanie możliwości Photoshop Extended
  • wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack

Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela

  • wykorzystanie Surface Noise Maker
  • wykorzystanie systemu warstw (Layers)

MultiMap Exporter

  • generowanie map w ZBrushu
  • export map

Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu

  • czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
  • przydatne techniki i narzędzia – omówienie

Brushes – omówienie pędzli dedykowanych do pracy z hard surface

  • praca z pędzlami typu Clip
  • planar brushes – kontrolowanie ustawień
  • TrimDynamic vs hPolish
  • wykorzystanie transpose mode (move) do  tworzenia twardych krawędzi (hard edges)
  • wykorzystanie primitives i deformation panel z floor grid do tworzenia base mesh
  • połączenie ShadowBox i clip brushes do tworzenia base mesh
  • wykorzystanie Subtools
  • tworzenie własnych stamps

Zaawansowane techniki oświetlania

  • LigthCap
  • wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny
  • AO pass

BPR render

  • wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu
  • eksportowanie passes
  • compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes

SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu

  • import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
  • przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych  strategii)
  • projekcja skanu
  • problem symetrii w pracy ze skanami

Druk 3D

  • czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D  (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
  • rozdzielczość modela a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
  • tworzenie grubości ścianki oraz poles  przy pomocy Dynamesh
  • zmniejszanie rozdzielczości modela cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
  • przygotowanie modela do druku – użycie pluginu 3D Print Exporter
  • kolor w druku 3D
  • dzielenie modela na potrzeby różnych technologii druku

MICROMESH

Tworzenie prezentacji przy pomocy ZBrusha

  • tworzenie turntable
  • tworzenie filmów na podstawie Undo History

Zaawansowane techniki tworzenia materiałów

  • tworzenie złożonych materiałów w ZBrushu (multishaders)
  • tworzenie własnych materiałów typu matcap (2 metody)
  • tworzenie materiałów typu SSS w ZBrushu
  • bakowanie render passes w ZBrushu

 

Prowadzący
Jerzy Drozda i Ryszard Zimek
Forma
Zajęcia praktyczno- teoretyczne
Czas trwania
88h (11 dni)
Lokalizacja
Cena
7700 zł netto
Zgłoszenie
Kurs Grafik 3D
W cenę wliczono
W cenę wliczony jest obiad podawany w czasie przerwy, serwis kawowy, materiały szkoleniowe, imienny certyfikat udziału.
Certyfikaty
Certyfikat Autoryzowanego Ośrodka Szkoleniowego Adobe
Organizator
IT Media - dane teleadresowe firmy prowadzącej szkolenie - kliknij!
  1. drukuj

Zadaj pytanie dotyczące szkolenia


Twoje dane

(*) Pola oznaczone gwiazdką są wymagane do wysłania wiadomości.

Treść zapytania
Potwierdzenie

Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zgodnie z polityką prywatności serwisu szkolenia.com.pl

Prosimy o wpisanie znajdującego się obok kodu

token anti spam

Zapytanie trafi bezpośrednio do skrzynki pocztowej firmy szkoleniowej. szkolenia.com.pl nie ponosi odpowiedzialności za termin lub brak odpowiedzi. W przypadku braku odpowiedzi w ciągu 48 godzin, prosimy o kontakt z nami. Wypełnienie pól oznaczonych gwiazdką (*) jest konieczne do wysłania wiadomości. Nie jest możliwe załączanie linków. Przepisanie kodu jest zabezpieczeniem anty-spamowym.